玩家对战 实力的比拼游戏除了剧情关卡挑战之外,也加入了玩家PK模式,当我们觉得自己实力足够了以后,就可以进入竞技场由系统自动匹配合适的对手,然后开启一次真人对战。现在的手游都在不断往著玩家互动上转移,特别是实时在线的联机互动,会吸引更多玩家的驻足,不过本作的玩家PK只是一个数据上的对战而已,并没有达到真正的实时在线效果,多多少少有些可惜。谈起武侠手游,其实并不多,笔者仅以几款影响较大的作品举例对比。首先是老牌武侠游戏开发商西山居,西山居在半年公布了剑侠情缘手游三部曲的计划,笔者有幸也参与了已经测试的两款剑侠手游的内测。剑侠情缘作为老牌武侠品牌,在本身就已经构建了世界观的基础上,游戏设计比三剑豪更加有优势在于剧情更加丰富为人所知,不需要在世界观方面做更多的推广。因此在角色的设计上剑侠情缘的几部手游都可以直接取材端游以及单机。这点三剑豪2是处于劣势的,若要打响一个武侠游戏的品牌,三剑豪2在世界观以及故事的设计上并不是那麽令人满意。虽然本作著重于故事的展示,利用对话动画、过场动画来拉进镜头强调剧情,但是奈何故事整体太过突兀,故事讲述的前因后果不明,有种莫名其妙的感觉。大学暑期班上课,阶梯教室200人,老师正在讲台上眉飞色舞,发现门口一直有一个游荡的身影,以为是学生迟到,不敢进来,就去开门,说 详情
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